2025. 7. 31. 12:00ㆍ개발
프로젝트 회고 – 기획부터 마무리까지의 여정
1. 기획 단계에서의 혼란
생각보다 기획 단계에서 많은 힘이 빠졌습니다. 우리가 하고 싶은 기획을 가져가면 돌아오는 피드백은 다음과 같았습니다.
- “이걸 어떻게 구현할 수 있나요?”
- “사용자가 이걸 실제로 사용할까요?”
- “기능이 너무 작아요. 차별성이 보이지 않네요.”
이러한 부정적인 피드백 앞에서 팀원들은 많이 흔들렸다. 제가 직접 뽑은 팀원들이었고, 지난 3개월간 함께 개발해 온 사람들이었지만 의견 차이가 생기고 불안감이 퍼졌습니다. 결국 우리는 기획을 다시 검토하며, 비교적 괜찮은 평가를 받은 아이디어를 수정해 진행하기로 했습니다. 시간은 없고 방향도 명확하지 않은 상황에서 선택과 집중이 필요했습니다.

2. 개발 시작과 또 다른 위기
그렇게 우여곡절 끝에 개발에 들어갔지만 문제는 거기서 끝이 아니었습니다.
5주 프로젝트 중 2주가 지난 시점, 첫 번째 중간 발표에서 우리는 소셜 로그인, 로비 채팅 UI 등만 구현한 상태였습니다.
피드백은 냉정했습니다.
- “게임이 어디 있나요?”
- “피드백할 게 없습니다.”
- “왜 MVP 기능을 안 들고 왔죠?”
- “로비 채팅보다 게임 기능이 우선 아닌가요?”
3. 개발 실력과 기술 선택의 간극
팀원들의 속도가 느리다는 건 알고 있었습니다. 사실 몇몇은 Spring 자체를 처음 써보는 수준이었고, 그나마 경험 있는 저와 다른 몇 명이 백엔드를 이끌어가야 했습니다.
그럼에도 우리가 Spring을 선택한 이유는, 경험자 3명이 있었고 Java 기반 백엔드 경험이 있는 팀원도 있었기 때문입니다. 하지만 막상 개발을 시작하자 객체 지향 언어에 대한 이해 부족, 빈약한 실습 경험이 발목을 잡았습니다.
Spring은 생각보다 어려웠고, 코드를 짜면서 헷갈리는 부분이 많았습니다. 그래도 멈출 순 없지... 해야지...
4. 극복 – 진짜로 몰입했던 3일
피드백 이후 3일간은 정말 미친 듯이 코딩했습니다. 제가 맡은 AI 평어 노래 맞추기 게임을 완성하기 위해 밥만 먹고 코딩만 했습니다.
정말 Java의 정석 책이 너덜너덜해질 정도로 봤고, 동작 하나하나를 이해하려고 집중했습니다. 그 결과, 기능을 완성해낼 수 있었다.
5. 결정권자의 책임과 성장
이번 프로젝트에서 가장 크게 느낀 점은 “결정권자”의 무게였습니다.
단순히 개발만 하면 되는 게 아니었습니다. 코치님의 피드백, 전체 일정, 발표자료 작성, 피드백 반영률, 멘토와의 커뮤니케이션, 팀원 간 조율 등 모든 것이 제 몫이었습니다.
결정권자가 실무에서 감당해야 할 부담을 작게나마 체험했고, 팀원 모두가 개발에 집중할 수 있도록 돕기 위해 무엇을 내려놓고, 무엇에 집중해야 하는지 고민했습니다.
6. 나의 변화
물론 내가 원하는 방향대로만 프로젝트를 끌고 갈 수는 없었습니다. 하지만 고객이 원하는, 팀이 원하는 방향으로 타협하고 조율하며 더 나은 결과를 만드는 것이 진짜 개발자라는 것을 느꼈습니다.
이번 프로젝트를 통해 단순히 코딩 실력뿐만 아니라, 팀워크와 소통, 일정 관리, 우선순위 판단 등 여러 측면에서 성장할 수 있었던 값진 경험이었습니다.

고생했다 DRS!!!
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